Pour que le jeu en vaille la chandelle

Publié le 04/05/2013 à 00:00

Pour que le jeu en vaille la chandelle

Publié le 04/05/2013 à 00:00

Les entreprises sont de plus en plus nombreuses à se tourner vers la ludification, mieux connue sous son équivalent anglais gamification. Toutefois, selon le cabinet d'études Gartner, pas moins de 80 % des initiatives conçues d'ici 2014 sont vouées à l'échec, principalement en raison de sérieuses déficiences quant au design. Voici comment faire en sorte que la gamification vaille le coup pour votre entreprise.

La ludification se traduit par l'utilisation de mécaniques de jeu dans un contexte non ludique afin de promouvoir l'engagement, la loyauté et le plaisir des employés.

«Le pire piège est de lancer un projet trop avancé. Il est préférable de commencer par un projet pilote avec un petit nombre d'employés. Puis, quand on a validé le fonctionnement des mécaniques de jeu et de design, on peut alors investir et déployer le projet à plus grande échelle», explique Éric Bourget, président et fondateur de l'entreprise montréalaise Half Serious, qui offre des services de conception et d'implantation de projets de ludification en entreprise.

«Pour qu'un projet de ludification fonctionne, il faut d'abord préparer le travail de design en concevant une matrice de comportement. À cette étape, il faut cibler les actions que l'on veut mettre en valeur et leur assigner un système de pointage», raconte-t-il.

S'assurer de toucher tous les types d'employés

Éric Bourget divise les joueurs en quatre catégories : l'explorateur, l'accomplisseur, le socialisateur et le tueur. L'explorateur voudra tout découvrir, même ce qui n'est pas expliqué. L'accomplisseur sera davantage motivé par des objectifs à atteindre ou des collections à amasser. Le socialisateur, qui regrouperait 80 % de tous les joueurs, voudra beaucoup d'interactions, alors que le tueur cherchera absolument à gagner. «Les tueurs, souvent des vice-présidents, n'ont pas besoin de beaucoup de motivation. Ils voudront être les meilleurs pour n'importe quelle niaiserie», dit-il, sourire en coin. Or, selon lui, les applications ludifiées récompenseraient surtout les accomplisseurs au moyen d'insignes, de défis ou de points, oubliant au passage plus de quatre employés sur cinq.

L'un des avantages recherchés de la ludification peut être de générer un gain de productivité au sein du personnel. Éric Bourget soutient qu'une application bien conçue et agréable à utiliser permettra de clarifier les objectifs des équipes en leur donnant une marche à suivre claire par l'intermédiaire de courtes boucles de rétroaction.

Il précise que l'important est qu'à la fin de chaque boucle l'employé améliore un comportement défini comme prioritaire par l'entreprise.

M. Bourget cite en exemple l'américaine Natural Insight, spécialisée dans le placement temporaire. «Un associé peut recevoir le mandat de monter un présentoir de téléviseurs pour le compte de Samsung dans un magasin Future Shop juste avant le Super Bowl. Il doit arriver à 9 heures, avoir terminé à 11 heures, prendre une photo du présentoir, aller signer un document confirmant que le travail a été effectué et s'en aller à l'établissement suivant. Le problème, c'est que les associés arrivaient souvent en retard et ne remplissaient pas toutes leurs tâches», raconte-t-il.

En imposant des punitions lorsque de telles situations se produisaient, la société n'avait pas été capable de susciter un effort soutenu auprès de ses associés : «Les employés travaillaient juste assez fort pour ne pas être punis... Ce qui a mieux fonctionné, c'est quand l'entreprise a instauré un système de récompense.»

Selon ce système d'étoiles, la réputation de l'associé s'améliore à mesure qu'il accumule les mandats impeccables (jusqu'à cinq étoiles). Ceux dont la réputation est meilleure ont ensuite le privilège d'accéder, 15 minutes avant les associés dont la note est moins élevée, aux contrats les plus payants offerts sur le site Web de Natural Insight. «Voilà l'exemple d'un système non punitif basé sur une mécanique de jeu ayant pour objectif de rendre les employés plus productifs», termine M. Bourget.

Évolution du marché mondial de la ludification d'ici 2016

2011 100 M$

2012 242 M$

2013 522 M$

2014 980 M$

2015 1 707 M$

2016 2 830 M$

Source : M2 Research

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