Du monde virtuel au coaching de personnes réelles


Édition du 14 Mars 2015

Du monde virtuel au coaching de personnes réelles


Édition du 14 Mars 2015

La pression constante a appris à Stéphanie Marchand, directrice de production chez Behaviour Interactive, à compartimenter ses tâches et à faire des choix pour respecter ses échéanciers. [Photo: Jérôme Lavallée]

Un personnage virtuel qui se balade dans une dizaine de lieux, de Hong Kong au Royaume-Uni. Un jeu vidéo traduit en huit langues. Une équipe d'une centaine d'employés. Un des projets les plus importants de l'histoire de son employeur... Stéphanie Marchand n'avait pas 30 ans quand elle a pris, en 2007, les rênes d'une partie de la production de WET, le jeu vidéo à succès développé par la société montréalaise Behaviour Interactive. Une étape cruciale dans sa carrière.

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«Ce projet a marqué un tournant dans mon parcours, puisque je suis passée de la branche technique à un travail de gestion, raconte l'ingénieure junior en génie informatique. C'est à ce moment précis que j'ai cessé de programmer pour coacher des gens, pour m'assurer qu'ils adoptent de bonnes pratiques et les aider à soutenir leur équipe, pour qu'ils respectent les délais, etc.»

Premier mandat

C'est aussi le premier mandat qu'on lui a confié en tant que productrice associée, après un peu plus d'un an passé à titre de chef d'équipe, programmeurs. «Auparavant, je gérais six ou sept programmeurs, je leur disais quoi faire tous les jours et je relevais du producteur.» Dans son nouveau rôle, c'est vers elle que les chefs d'équipes pour le suivi et le soutien se tournent en cas de pépins.

Un double défi, puisque Stéphanie Marchand s'est alors retrouvée à la tête d'artistes 3D, de spécialistes des effets spéciaux, de concepteurs de niveaux, etc. Un monde nouveau pour la jeune femme. «J'avais toujours travaillé avec des gens très cartésiens, que ce soit des ingénieurs ou des programmeurs. Les artistes ont une sensibilité différente. Il a donc fallu que j'adapte ma façon de communiquer, que je m'ajuste.»

La nouvelle productrice associée était aussi chargée d'une portion du budget, de l'échéancier, et surtout, d'une cinquantaine d'employés, par l'intermédiaire des chefs d'équipe. «Quand tu es responsable d'une poignée de personnes, il n'y a pas trop de problèmes. Mais là, j'en ai vu de toutes les couleurs.» Elle a dû faire face notamment aux problèmes de santé mentale d'une personne et en mettre une autre à pied. Des situations délicates qui font partie du rôle de gestionnaire.

[Photo: Jérôme Lavallée]

Capacité de résister au stress

Même s'il lui a fallu développer des compétences de programmeuse pour s'adapter au monde du jeu vidéo, Stéphanie Marchand estime que ses études à l'École polytechnique de Montréal l'ont bien préparée au marché du travail. Surtout avec l'énorme charge de travail nécessaire pour réussir. «Un patron m'a déjà dit qu'au palier décisionnel, ce ne sont pas nécessairement les meilleurs qui réussissent. C'est plutôt la capacité de résister au stress qui compte.»

Cette pression constante lui a appris à compartimenter ses tâches et à faire des choix pour respecter ses échéanciers, entre autres. «Je me suis aussi beaucoup engagée dans la vie étudiante, ce qui m'a permis de développer mon côté gestionnaire.» Une expérience en or, selon Stéphanie Marchand. «Car il vaut mieux faire des erreurs à l'université que lorsque l'on gère un projet de plusieurs millions de dollars !»

Pour Stéphanie Marchand, coordonner une partie de la production du jeu WET a été un tremplin formidable. Depuis, elle cumule les mandats d'envergure, comme Shadow of Mordor, sorti peu avant les fêtes en collaboration avec Warner Bros., ou Eternal Crusade, une mégaproduction attendue pour 2016.

La jeune femme a obtenu pas moins de quatre promotions depuis le début du projet. La dernière remonte à janvier, sa nomination au poste de directrice de production. «Je dois avoir une vision plus globale de l'entreprise et faire des prévisions, dit-elle. Si le service des ventes veut savoir quand lancer un nouveau contrat, je vérifie les échéanciers pour m'assurer que les équipes seront disponibles pour y travailler.» Behaviour Interactive, qui a lancé plus de 300 produits depuis sa création, pilote en moyenne une quinzaine de projets simultanément.

Dans son nouveau rôle, elle est aussi chargée du développement de la stratégie d'entreprise, qui compte quelque 350 employés répartis entre les bureaux de Montréal et de Santiago, au Chili. D'ailleurs, au moment de l'entrevue, la trentenaire se préparait à boucler ses valises pour se rendre à la Game Developers Conference de San Francisco. L'objectif ? Faire le plein d'idées, et découvrir les meilleures pratiques et les nouveaux modèles d'entreprises.

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