Soutenir la croissance d'un pôle en plein boom


Édition du 07 Mai 2016

Soutenir la croissance d'un pôle en plein boom


Édition du 07 Mai 2016

Le film d’animation Le coq de Saint-Victor, réalisé à Québec, a été suivi de jeux, d’applications mobiles et de webzines qui ont fait travailler d’autres entreprises d’ici.

Le secteur des effets visuels est en plein essor au Québec, celui de l'animation renaît, tandis que le jeu vidéo trouve un nouveau souffle dans les start-up. Mais la croissance de cet écosystème impose son lot de défis, notamment en ce qui concerne la main-d'oeuvre et le financement.

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Le 5 avril, 75 entreprises québécoises ont annoncé leur union au sein de la Guilde des développeurs de jeux vidéo du Québec. Totalisant environ 700 travailleurs, la plupart de ces PME de moins de 100 employés ont été fondées au cours des cinq dernières années. Jamais le terreau du jeu vidéo n'a semblé aussi fertile pour les start-up, dont le nombre a bondi depuis 2010. À leur tête, on trouve souvent d'anciens employés de grandes entreprises du secteur ou des étudiants issus de la soixantaine de programmes de formation liés au domaine au Québec.

Reste le défi de la croissance. Les membres de la Guilde ont ainsi créé la plus grande coopérative du genre pour notamment mutualiser leurs démarches juridiques, comptables et de relations publiques. «Ceux qui deviennent entrepreneurs sont très bons pour concevoir des jeux vidéo, mais moins pour diriger une entreprise», dit Louis-Félix Cauchon, président de la Guilde.

Récemment, le gouvernement du Québec se préoccupait du fait que les droits de jeux vidéo développés ici étaient souvent détenus par des sociétés étrangères. En réponse, il a annoncé, en novembre, la création d'un fonds de dotation de 15 millions de dollars, géré par Investissement Québec, pour financer des projets d'entreprises dont le siège social et le principal établissement commercial se trouvent dans la province.

Mais cette annonce semble aussi viser à rassurer un milieu échaudé par la réduction, annoncée en 2014, à 20 % des programmes d'avantages fiscaux pour la production de titres multimédias. Les crédits d'impôt ont finalement été rétablis à 37,5 % l'année suivante, mais «l'industrie est encore traumatisée», affirme Catherine Émond, directrice générale de l'Alliance numérique. «Ça laisse l'impression que cela pourrait se reproduire. Or, ce qui fait de l'industrie du jeu vidéo un terreau fertile, c'est la prévisibilité du climat d'affaires.» Elle considère que la province doit renouer les relations de confiance avec les investisseurs étrangers et les sociétés mères des filiales installées au Québec. Selon une étude de KPMG-Secor, l'impact économique lié aux dépenses d'exploitation du jeu vidéo au Québec a atteint 827 M$ en 2014.

Des centaines d'emplois non pourvus

Le défi consiste à soutenir la croissance du pôle. Le nombre d'emplois dans le jeu vidéo a augmenté de 23,2 %, de 2003 à 2013, pour atteindre plus de 10 000 emplois directs et indirects, selon KPMG-Secor. Le milieu dit faire face à une pénurie de main-d'oeuvre. L'Alliance numérique estime qu'environ 500 postes demeurent non pourvus. Ceux-ci exigent pour la plupart une expertise ou une expérience que les jeunes fraîchement sortis des écoles ne possèdent pas.

Ludia, une entreprise montréalaise maintenant propriété de la britannique FremantleMedia, se heurte à ce problème. Son effectif a triplé depuis cinq ans pour atteindre 350 employés. Ludia doit parfois recruter à l'étranger. «Quand ça prend six mois pour trouver un sénior et toute l'équipe pour le soutenir, c'est pratiquement la moitié du cycle de développement du projet qui est retardé», explique Jean-Sébastien Boulard, directeur, ressources humaines et communications, chez Ludia. L'Alliance numérique souhaiterait une révision du traitement administratif des permis de travail pour la main-d'oeuvre étrangère dans ce domaine.

Effets visuels et animation 3D

Dans le secteur des effets visuels, qui, combiné à celui de l'animation, représente 2 500 emplois, l'effectif a triplé depuis cinq ans, selon le Bureau du cinéma et de la télévision du Québec (BCTQ). «Et on n'est qu'au début de notre croissance», souligne Romain Paulais, directeur au secrétariat de la grappe audiovisuelle du BCTQ. La hausse annuelle du volume d'affaires a atteint 27 % de 2009 à 2014. En 2009, la bonification d'un crédit d'impôt accordé aux dépenses en effets visuels, qui pouvait atteindre jusqu'à 45 % avant 2014 et peut s'élever jusqu'à 36 % depuis 2014, a engendré «un afflux de capitaux étrangers et un boom dans l'implantation de sociétés étrangères, mais surtout des tournages de grosses productions américaines», observe Marine Lelièvre, directrice de la conférence internationale Effects MTL.

Dans le secteur de l'animation, le milieu de la production originale cherche plutôt une solution du côté de formations ou de stages plus pointus. «Il n'y a pas encore assez d'écoles par rapport à la demande», souligne Marie-Claude Beauchamp, présidente d'Alliance Québec Animation. Ce secteur connaît une renaissance après des années de léthargie. Selon une étude de Deloitte, le budget annuel de production avait chuté de 200 M$ à 20 M$, de 2000 à 2010, après l'effondrement de Cinar et de CinéGroupe. En 2014-2015, la valeur de production et de service pour des projets en animation a atteint 70 M$. Trois longs métrages d'animation 3D produits ici ont gagné les écrans au cours des trois dernières années. «C'était un médium que les bailleurs de fonds connaissaient peu. Là, l'éducation est faite», dit Mme Beauchamp.

En revanche, elle considère que «la propriété intellectuelle québécoise devrait être aussi bien financée et appuyée par Québec que la production de service». Pour la réalisation de trois films d'animation, Investissement Québec a notamment garanti, en février dernier, 22 M$ en prêt à Cinesite, dont le siège social se trouve à Londres. Pourtant, avec une propriété intellectuelle locale, «on est capable de la transférer à d'autres secteurs et travailler en maillage avec l'industrie», souligne Nancy Florence Savard, qui a réalisé le film d'animation Le coq de Saint-Victor à Québec. Des entreprises de la région ont ensuite été mandatées pour concevoir des jeux, des applications mobiles et des webzines à partir de son histoire.

Selon Mme Savard, le soutien doit tenir compte des besoins en exportation et en investissements plus risqués. «Bombardier doit aller à l'étranger pour remplir son carnet de commandes. C'est la même chose pour nous», soutient la réalisatrice, qui a déjà vendu son prochain film, Mission Yéti, dans plus de 20 pays. Sa sortie est prévue en 2017.

En janvier, le BCTQ a publié une étude sur le potentiel de création d'un pôle québécois d'excellence en réalité augmentée et virtuelle. Ce marché pourrait s'élever à 120 milliards de dollars américains d'ici 2020. Au Québec, on dénombre 33 sociétés travaillant sur ces nouvelles technologies.

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