Dans les coulisses de la création d'un jeu vidéo

Publié le 26/05/2012 à 00:00

Dans les coulisses de la création d'un jeu vidéo

Publié le 26/05/2012 à 00:00

Il faut plusieurs mois de travail intense pour produire un jeu vidéo. Par exemple, Your Shape : Fitness Evolved 2012, un jeu d'exercice qui utilise la caméra Kinect, pour la console Xbox 360 de Microsoft, a mobilisé une équipe composée de différents spécialistes pendant près d'un an. Les développeurs ne partaient pourtant pas de zéro puisqu'une première version du jeu avait été lancée en 2010. Le processus de conception d'un jeu vidéo décortiqué.

Première étape

La conception

Durée : de janvier à avril 2011

Nombre moyen d'employés : de 5 à 20

Formation de l'équipe

Dans le jargon, on l'appelle la «core team». Elle est généralement constituée de cinq personnes : le producteur, le directeur créatif, le directeur technique, le directeur artistique et le designer de jeu. Chacune de ces personnes peut s'adjoindre 1 ou 2 employés qui les aideront à donner forme à leurs idées. Ces équipes restent souvent les mêmes d'un projet à l'autre. Celle de la première version de Your Shape (YS1) était nouvelle.

Le processus

C'est à cette étape que sont jetées les bases du jeu : le genre, l'histoire (s'il y a lieu), la technologie à employer et, surtout, les éléments qui lui permettront de se différencier.

C'est un long processus d'essai-erreur, selon la productrice de YS1, Claude Cezac. «Il y a des personnalités qui ont du mal à se remettre en question tout le temps.»

La conception de YS1 a été très longue, parce qu'elle tournait autour d'un concept technologique tout à fait nouveau, la Kinect, qui était elle-même en développement. Pour YS2, l'équipe a surtout réévalué les idées abandonnées en cours de production de YS1 et fait le tour des points à améliorer.

Le résultat

Armée de présentations et, quand le projet comporte un volet technologique important, de prototypes, l'équipe doit faire approuver son idée lors d'une rencontre au siège social, à Paris. Si l'idée plaît, on passe à l'étape suivante. Sinon, on peut demander des modifications, voire carrément annuler le projet.

Deuxième étape

La préproduction

Durée : d'avril à juin 2011

Nombre d'employés : 40

Le processus

C'est à cette étape que l'équipe prépare «le premier morceau du gâteau». Il faut, premièrement, prouver la théorie élaborée lors de la conception et, deuxièmement, mettre sur pied les processus de production qui serviront à l'étape suivante.

Du côté technique, on se lance dans la création d'outils qui permettront ensuite la production de masse de personnages, de décors, de niveaux, etc. «C'est souvent là qu'on a des problèmes et qu'on se rend compte qu'on n'est pas capables de livrer tout ce que l'on avait promis», note David Coulombe, producteur sur YS2.

Le résultat

Cette étape mène à la mise au point d'une première version du jeu, appelée «first playable prototype» ou FPP. Celle-ci peut, par exemple, être constituée d'un seul des niveaux du jeu. Là encore, des membres de l'équipe doivent en faire la présentation au siège social, à Paris, qui donne ou non son accord.

Troisième étape

La production

Durée moyenne : de juillet à octobre 2011

Nombre d'employés : 70 (ce nombre peut s'élever jusqu'à 250 selon le jeu)

Le processus

Le «go» du siège social obtenu, l'équipe est portée à sa capacité maximale pour produire tous les éléments nécessaires, tant du point de vue artistique que du point de vue technique. La main-d'oeuvre est divisée en cellules affectées à des tâches précises, sous la responsabilité de gestionnaires de production. Pour YS2, il y en avait, par exemple, une affectée à la création des minijeux, une autre, aux exercices, une autre, aux cours et encore une autre, aux menus.

Cette étape est elle-même divisée en trois phases.

Phase alpha (juillet 2011)

Le contenant du jeu est étiré jusqu'à sa forme finale (nombre de niveaux, modes de jeu, etc.). À l'intérieur, il manque encore quelques éléments, qui sont remplacés par des faux (placeholders).

Phase bêta (août à mi-septembre 2011)

Tout le contenu du jeu est prêt, mais il n'a pas encore été testé.

Débogage (mi-septembre à fin octobre 2011)

Les testeurs de l'entreprise sont alors mis à contribution pour «torturer» le jeu et en extraire le moindre bogue. Certains ont perdu jusqu'à 20 livres en testant Your Shape : Fitness Evolved 2012.

Tout au long du processus de production, le jeu est régulièrement mis à l'essai auprès de membres du public qui font partie de focus groupes et qui sont rémunérés. Ces tests permettent d'établir le bon niveau de difficulté, de vérifier si les joueurs comprennent l'objectif et, surtout, s'ils s'amusent.

Le résultat

Une version «finale» du jeu doit être acheminée à Microsoft (Xbox 360), Sony (PlayStation 3) ou Nintendo (Wii) afin d'obtenir la certification nécessaire. Le processus prend environ deux semaines (fin octobre à début novembre 2011).

Une fois certifiée, la version est connue sous le nom de «Gold Master». Elle est ensuite gravée sur des centaines de milliers, voire des millions de disques.

Quatrième étape

La postproduction

Durée : de novembre 2011 à mai 2012

Nombre d'employés : de 10 à 15

Il est fini le temps où un concepteur passait à autre chose dès qu'un jeu était terminé. L'entreprise doit assurer le suivi du jeu en ligne et la production de contenus supplémentaires, offerts en téléchargement.

La livraison des contenus supplémentaires reprend elle-même les étapes de conception et de production, mais ignore la préproduction, puisque les outils sont déjà en place. Du côté technique, on doit parfois aussi s'affairer à produire des correctifs pour des bogues découverts trop tard.

Des employés sont aussi affectés à l'animation de la «communauté» formée autour du jeu, par exemple en organisant des tournois en ligne.

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