Une industrie devenue prospère

Publié le 26/05/2012 à 00:00

Une industrie devenue prospère

Publié le 26/05/2012 à 00:00

Le monde d'Ubisoft Montréal a été bousculé le 13 août 2003. Ce jour-là, le numéro un mondial du jeu vidéo de l'époque, Electronic Arts, annonce qu'il ouvrira un studio à Montréal.

La métropole québécoise était alors le terrain de jeu exclusif d'Ubisoft. Un seul autre studio, le québécois Artificial Mind & Movement, aujourd'hui Behaviour Interactive, pouvait prétendre lui livrer une certaine concurrence, quoique minime, sur le plan de l'embauche de personnel de haut niveau.

«La première réaction a été un mélange d'étonnement et de crainte», confie Yannis Mallat, pdg d'Ubisoft Montréal et d'Ubisoft Toronto.

Tout le monde n'a pas été aussi surpris. «Personnellement, je ne peux pas dire que l'arrivée d'EA m'a étonné, affirme Rémi Racine, pdg de Behaviour. Pour moi, la surprise a plutôt été causée par l'arrivée d'autres studios par la suite. C'est à ce moment-là que la concurrence pour le recrutement s'est accrue. J'ai été à court de personnel pendant deux ans. Cela a été difficile», dit-il.

Rapidement, cette bataille du recrutement conduit Ubisoft et Electronic Arts devant les tribunaux. Ubisoft souhaitait en effet faire appliquer une clause de non-concurrence d'un an auprès de cinq employés clés recrutés par EA. Elle obtiendra gain de cause.

«Ça n'a pas été fait en douceur, mais cela a été le premier pas vers une restructuration de l'industrie locale, raconte Yannis Mallat. Il a fallu prendre conscience que nous avions un rôle à jouer en tant que leader dans cette réorganisation.»

Un déclencheur

Plus largement, l'arrivée d'un autre grand acteur a contribué à faire de Montréal une plaque tournante du jeu vidéo, en favorisant la naissance d'une véritable industrie composée de plusieurs acteurs et générant des bénéfices collatéraux, estime Yannis Mallat. «Plusieurs petites boîtes ont vu le jour et continuent à se développer. Différentes façons de réfléchir au métier cohabitent. Cela contribue à créer un écosystème favorable à Montréal.»

Cet écosystème est aujourd'hui composé de studios de toutes tailles, actifs dans diverses spécialités, comme Sava Transmédia, Minority, Polytron, Red Barrels ou Gamerizon, ainsi que de petites firmes spécialisées dans les tests, l'animation, le son, les effets spéciaux, la musique, la traduction...

Difficile à déloger

L'industrie canadienne du jeu vidéo arrive au 3e rang mondial quant au nombre d'emplois, derrière le Japon et les États-Unis. Un peu plus de la moitié des 16 000 emplois du pays se trouvent au Québec. Depuis 2002, l'emploi du secteur a progressé de 564 %, selon l'organisme spécialisé TECHNOCompétences. Et rien n'indique que la tendance soit à la baisse.

«On prévoit une croissance des ventes au moins jusqu'en 2015, et probablement plus loin encore, note Sylvianne Pilon, de TECHNOCompétences. C'est sûr que Montréal va en bénéficier. Je ne vois pas pourquoi elle serait à contre-courant de cette tendance.»

Le rôle majeur de l'industrie québécoise semble en effet fermement établi à l'échelle mondiale. «Ce que le Québec a pris n'est plus à prendre, déclarait récemment à Les Affaires Guillaume de Fondaumière, président de l'European Game Developers Federation et co-pdg du studio Quantic Dream, à Paris.

«Le pari est gagné. Il n'est même plus nécessaire de faire du dumping fiscal pour attirer des entreprises chez vous. Montréal est un modèle exceptionnel. Vous disposez d'un gros avantage, celui d'être collé sur les États-Unis. Il a fallu investir des centaines de millions de dollars pour monter les formations et attirer des éditeurs, mais ça en a valu la peine. C'est aujourd'hui le premier pôle de création dans le monde, ça crée de l'emploi pour les jeunes. Vous nous posez un vrai challenge !»

Même si le modèle québécois des crédits d'impôt a été repris par plusieurs juridictions partout dans le monde, dont l'Ontario, Montréal dispose encore d'un avantage certain.

«C'est bien beau les crédits d'impôt, mais ce n'est pas avec ça qu'on fait des jeux», résume Pierre Proulx.

«Le talent et la présence de gens expérimentés sont vraiment ce qu'il y a de plus important dans cette industrie, confirme Julie Lavoie, porte-parole de l'Association canadienne du logiciel de divertissement. Sans eux, les crédits d'impôt ne veulent rien dire.»

LES PRINCIPAUX ACTEURS AU QUÉBEC

Entreprise / Revenus / Nombre d'employés

Montréal

Ubisoft / 1,34 G$ / 2 100

Electronic Arts / 4,14 G$ / 700-800

Gameloft / n.d. / 450

Eidos et Square Enix¹ / 1,51 G$ / 375

Behaviour / n.d. / 320

Funcom / 15,5 M$ / 250

THQ / 845,3 M$ / 150

Warner Brothers / n.d. / 200

Québec

Beenox (Activision) / 4,76 G$ / 330²

Ubisoft / 1,34 G$ / 300

Frima / n.d. / 350

¹ L'entreprise japonaise Square Enix possède deux studios à Montréal. ² Permanents (530 en été).

LE SECTEUR EN CHIFFRES

Évolution du nombre d'employés au Québec

4 518 2007

6 293 2009

8 200 2011

70 %

Pourcentage des grands studios canadiens installés au Québec.

733 M$

Valeur des investissements de l'industrie québécoise du jeu vidéo en 2011.

5e Rang de Montréal dans l'industrie mondiale du jeu vidéo.

Sources : Alliance numérique et Alliance canadienne du logiciel de divertissement

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