Les nouveaux ténors du jeu québécois


Édition du 18 Juin 2016

Les nouveaux ténors du jeu québécois


Édition du 18 Juin 2016

Par Alain McKenna

La multiplication des plateformes de jeu vidéo et la diversification des modèles d'entreprise ont entraîné l'éclatement de l'industrie du jeu et l'explosion du nombre d'entreprises qui en vivent. Et avec cet éclatement émergent de nouveaux entrepreneurs et représentants auprès du public. En voici trois.

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Chritian Daigle : Frima Studio

Chaque année, Frima Studio de Québec trouve le moyen de faire parler de lui. Cette fois-ci, une première incursion dans la réalité virtuelle, grâce à un jeu épisodique et interactif qui emprunte à la fois au cinéma et au jeu vidéo. «Notre plus grand défi n'est pas technologique, il est de nature narrative. On doit laisser le joueur créer sa propre expérience», résume Christian Daigle, cofondateur de Frima. L'entreprise est rapidement devenue le plus important studio québécois en créant des jeux autour de marques étrangères, et qui utilise désormais cette expertise pour développer ses propres créations multiplateformes. «On migre tranquillement d'un studio de jeu vers un modèle de producteur d'expériences interactives.On souhaite devenir un leader du divertissement de façon générale.»

Louis-Félix Cauchon : La Guilde des développeurs de jeu vidéo du Québec et Boréalys

Quand le gouvernement du Québec a annoncé la réduction de ses crédits d'impôt destinés aux studios de jeu, un groupe d'entrepreneurs et de spécialistes du secteur ont uni leurs voix contre cette décision. C'est à ce moment qu'est officiellement née la Guilde des développeurs de jeu vidéo du Québec, qui regroupe un peu plus de 90 membres à l'heure actuelle, mais qui devrait en compter 140 à la fin de l'été.

La Guilde se positionne comme «le plus grand regroupement d'entreprises du jeu vidéo dans le monde», et cherche à faire valoir le point de vue des studios indépendants, et de l'industrie au sens plus large : spécialiste du son, des effets spéciaux, etc. «Nous sommes une coopérative de production», explique Louis-Félix Cauchon, président de la Guilde et cofondateur du studio Borealys, à Montréal. «La nature de notre industrie fait de nous tous des exportateurs. Notre concurrence n'est pas au Québec, elle est à l'étranger», alors aussi bien s'entraider, explique l'entrepreneur.

Noémie Dupuy : Budge Studios

Le jeu, c'est pour tout le monde. Y compris les tout-petits, dit Noémie Dupuy, présidente-fondatrice de Budge Studios. Les jeux free-to-play pour tablettes et téléphones intelligents de Budge ont été téléchargés plus de 250 millions de fois dans le monde, et leur public cible est âgé de trois à huit ans. «On a un modèle particulier : les enfants jouent, les parents achètent. Les écrans tactiles ont complètement changé la façon dont les familles utilisent l'informatique. À cinq ans, les enfants ont souvent plus de facilité à utiliser un iPad que leurs parents !»

Budge Studios utilise des marques connues (Barbie, Transformers...). En mettant ces jeux en réseau, elle peut promouvoir ses créations originales auprès de ses clients. C'est la prochaine étape dans sa croissance déjà fulgurante : en 2015, l'entreprise montréalaise s'est classée 4e au palmarès Fast 50 de Deloitte, avec une croissance de 2 487 % ! «Notre défi était de faire connaître nos produits. Maintenant que c'est fait, nous pouvons plus facilement développer notre propriété intellectuelle», dit Mme Dupuy.

Le jeu vidéo dans 20 ans

Une industrie en montagnes russes, mais qui connaît tout de même une croissance soutenue. C'est à la fois le constat que tirent les analystes des 20 dernières années du jeu vidéo, que la prévision qu'ils font pour les 20 prochaines !

Des joueurs plus en plus connectés

L'internet et les appareils mobiles sont la norme du jeu grand public, mais ce public va s'élargir encore pendant plusieurs années. Après tout, seulement la moitié des propriétaires d'un appareil mobile dans le monde sont déjà des joueurs. Et on compte actuellement 2,4 milliards d'appareils mobiles dans le monde, pour une population totale de 7 milliards d'êtres humains. Conséquence : la firme Research and Markets estime à 21,2 % la croissance annuelle de ce marché pendant au moins les cinq prochaines années.

Des jeux de plus en plus gratuits

Le jeu vidéo est passé d'un modèle de vente à l'unité à un modèle de free-to-play en quelques années, et ça va continuer dans ce sens. Les applications gratuites dominent les palmarès des plateformes mobiles, et les applications les plus lucratives utilisent un modèle par abonnement, comme la musique en ligne. C'est une formule peu utilisée dans le jeu vidéo, mais qui pourrait prendre de l'expansion. «On ne peut pas deviner quel sera le modèle en vogue dans deux ans, mais la popularité des services par abonnement comme Netflix croit chaque année», dit Noémie Dupuy, de Budge Studios.

Une réalité virtuelle de plus en plus... réelle

Des plateformes connectées et des jeux gratuits pourraient mener les producteurs à diversifier leur offre. Si le jeu vidéo est moins lucratif, les revenus pourront découler de produits dérivés : t-shirts, émissions de télé, etc. «Il ne faudra plus penser en termes de jeu AAA ou de jeu mobile. Il faudra partir d'un titre, et voir comment ça peut vivre sur toutes les plateformes», résume Christian Daigle, de Frima Studio.

Un poids économique important

> 827 M$ : Impact économique au Québec, selon une étude de KPMG-Secor réalisée en 2014.

> 83 G$ US : Valeur prévue du marché mondial en 2016.

> + 7,2 % : Croissance annuelle prévue de l'industrie mondiale du jeu vidéo, de 2013 à 2016.

Source : Alliance numérique

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