Microsoft prépare ses investissements dans les jeux vidéo et le métavers

Publié le 26/01/2022 à 08:50

Microsoft prépare ses investissements dans les jeux vidéo et le métavers

Publié le 26/01/2022 à 08:50

Par AFP

D'octobre à décembre, Microsoft a réalisé 51,7 G$US de chiffre d'affaires et dégagé 18,8 milliards de bénéfice net — des résultats supérieurs aux prévisions moyennes des analystes. (Photo: 123RF)

San Francisco — Le vétéran de l'informatique Microsoft (MSFT) a de nouveau engrangé des ventes et profits solides sur tous les fronts fin 2021 et entend bien s'en servir pour investir dans les jeux vidéo et la construction du fameux «métavers».

«Nous nous sentons très bien placés pour surfer sur ce qui est essentiellement, je pense, la prochaine vague de l'internet», a déclaré mardi Satya Nadella, le patron de Microsoft, lors d'une conférence sur les résultats trimestriels du groupe.

La semaine dernière, il a annoncé son projet de rachat des studios Activision Blizzard (Call of Duty, Candy Crush) avec, en ligne de mire, le métavers, ces univers parallèles où doivent se fondre les réalités humaine, augmentée et virtuelle, via les écrans, lunettes de réalité augmentée (AR) et casques de réalité virtuelle (VR).

Cette transaction de 69 milliards de dollars américains serait la plus importante opération de fusion-acquisition à avoir jamais lieu dans la tech.

Microsoft, qui détient la deuxième plus grosse capitalisation boursière au monde, semble avoir les moyens de ses ambitions.

D'octobre à décembre, il a réalisé 51,7 G$US de chiffre d'affaires et dégagé 18,8 milliards de bénéfice net — des résultats supérieurs aux prévisions moyennes des analystes.

L’infonuage, son moteur, a tourné à plein. Azure, sa plateforme d'informatique à distance, a vu ses revenus bondir de 46% en un an. Ils avaient déjà augmenté de moitié au trimestre précédent.

À Wall Street, l'action de Microsoft prenait 4,81%, à 302,41 $US à 10h05, heure du Québec.

 

«Paris payants»

Par contraste, Xbox (contenus et services) enregistre une progression de ses recettes plus faible, de 10%.

La console de jeu est la deuxième plus utilisée au monde, derrière la PlayStation de Sony, qui détenait 64,5% des parts de marché dans le monde en 2021, d'après Statista.

Mais «les paris que nous avons faits sur le contenu, les communautés (de joueurs) et le nuage ces dernières années sont payants», a assuré Satya Nadella. «Nous avons eu des niveaux record d'audience et de revenus pendant le trimestre écoulé».

Il a notamment indiqué que 18 millions de personnes avaient joué à Forza Horizon 5 (jeu de course de voitures) et plus de 20 millions à Halo infinite (jeu de tir), la franchise lancée il y a vingt ans qui a largement contribué au succès de la Xbox.

«Avec notre acquisition prévue d'Activision Blizzard, nous investissons pour que les gens puissent plus facilement jouer à de super jeux où ils veulent, quand ils veulent et comme ils veulent», a ajouté le patron.

Son groupe espère en effet intégrer les titres d'Activision à son service d'abonnement mensuel Xbox Game Pass. L'opération ferait de Microsoft le troisième groupe de l'industrie vidéoludique en termes de chiffre d'affaires, derrière le Chinois Tencent et le Japonais Sony.

Fin octobre, Microsoft a aussi annoncé l'acquisition de Two Hat, une société de modération de contenus, qui était déjà impliquée dans le retrait des contenus problématiques sur Xbox.

Or les jeux vidéo sont considérés comme les précurseurs du métavers. Le jeu n'est qu'une des composantes de plateformes comme Roblox ou Minecraft (qui appartient à Microsoft), dont les utilisateurs, notamment adolescents, se servent aussi simplement pour se retrouver.

«Les joueurs investissent déjà dans leurs avatars et bâtissent des mondes dans Minecraft», a noté Satya Nadella. 

 

«Anges déchus»

Il compte aussi sur les activités plus «traditionnelles» du groupe, aussi bien pour générer des revenus que pour créer des passerelles avec les nouveaux univers immersifs.

Pendant le trimestre écoulé, la suite de bureautique Office et les services associés de stockage et traitement des données ont amélioré leurs ventes de 14% côté entreprises et de 15% côté particuliers. Et LinkedIn, son réseau social professionnel, a progressé de 37%.

«Sur Teams il va y avoir des réunions via Mesh», la plateforme de collaboration en réalité augmentée ou virtuelle, a mentionné le dirigeant. «Ces réunions commenceront sur des écrans, ordinateurs ou téléphones portables, et deviendront de plus en plus immersives» avec les équipements adéquats.

Mais certains analystes expriment des doutes sur la capacité du groupe de Redmond à avancer aussi vite.

D'abord parce que l'acquisition d'Activision Blizzard va prendre du temps. Ensuite parce que la sortie de pandémie pourrait se traduire par une baisse de la demande et donc des recettes.

«Nous avons vu de nombreuses vedettes du début de la COVID devenir des anges déchus», a souligné Scott Kessler, un expert du cabinet Third Bridge, pas certain que la croissance du numérique liée aux mesures de restrictions sanitaires soit «durable».

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