Classcraft: 10 millions pour motiver les élèves

Publié le 17/09/2019 à 14:23

Classcraft: 10 millions pour motiver les élèves

Publié le 17/09/2019 à 14:23

Par Pascal Forget

Classcraft en classe (Photo: Courtoisie)

L’entreprise québécoise Classcraft a obtenu 10 millions de dollars de financement de série A pour aider sa croissance à l’international et la recherche et développement sur l’utilisation responsable de l’IA pour la motivation des élèves des écoles primaires et secondaires.

Des investisseurs actuels de Classcraft, dont Whitecap Venture Partners, Brightspark Ventures et MaRS Catalyst Fund, ont participé à cette ronde de financement.

Afin d’augmenter ses efforts commerciaux, Classcraft vient de nommer sa toute première directrice du revenu, Michele Shively, qui était jusqu’à présent vice-présidente des ventes chez Nearpod. « Nous espérons doubler nos revenus chaque année, explique M. Young. Nous travaillons fort à développer le marché américain. Nous cherchons un angle d’attaque pour croître le plus rapidement possible, dans des pays comme l’Espagne, où un élève sur 5 a un compte Classcraft, et ce, sans efforts particuliers » explique Shawn Young, le directeur général de Classcraft.

L’entreprise a deux modèles d’affaires : un abonnement pour les profs, mais aussi des forfaits pour les écoles et les commissions scolaires.

Le besoin de transformer l’éducation

« Les élèves vivent à la maison des expériences multimédias ultra-riches. En tant qu’éducateur, il y a un rattrapage culturel à faire, explique le DG. Des jeux comme Warcraft et Fortnite sont conçus pour être motivants et susciter l’engagement. Nous voulons utiliser les mêmes mécanismes pour offrir des expériences aussi riches pour que l’école ait plus de sens pour les élèves ».

Classcraft est un jeu de rôle dans lequel l’élève doit avoir des comportements prosociaux pour progresser. L’école se transforme ainsi en jeu, où le prof choisit ce qu’il veut encourager, comme remettre ses travaux à temps ou faire preuve de politesse pour diminuer l’intimidation. C'est aussi une source de motivation. « Grâce à notre travail avec les enseignants, nous avons amélioré de façon incroyable les apprentissages socio émotionnels, ainsi que la réussite et le climat scolaires », raconte M. Young.

L’intégration de l’intelligence artificielle permettra de mieux informer les éducateurs. « Avec Classcraft, nous avons beaucoup de données sur ce qui se passe vraiment dans la classe. Nous voulons pouvoir faire des recommandations à la direction sur les interactions qui fonctionnent. On pourra ainsi pointer aux professeurs les élèves en difficulté qui ne sont pas sur leur radar », explique M. Young.

Le pouvoir des histoires

En juin, Classcraft a lancé un mode histoire qui recrée le type d’expérience commune qu’offrent les séries télé et les jeux populaires, en proposant aux élèves de suivre une saison qui offre chaque mois un nouvel épisode ; chaque cours devient une étape d’une quête dans un univers narratif.

Pour s’assurer que l’expérience ludique soit authentique, le contenu est créé en collaboration avec des créateurs de jeux vidéo, avec la supervision de Jean Guesdon, directeur créatif chez Ubisoft, qui a travaillé sur l’univers d’Assassin’s Creed.

L’entreprise a obtenu la certification B Corp, qui témoigne du haut niveau d’implication sociale et environnementale d’une entreprise.

« C’est lié à notre mission. Les consommateurs s’attendent à travailler avec une compagnie éthique. La certification tient compte de notre impact sur la communauté, mais aussi la façon dont on traite nos employés, mentionne M. Young. Ce n’est pas un engagement qui se fait à la légère : les actionnaires et la direction sont imputables. »

Shawn Young a créé le jeu en 2011 alors qu’il était enseignant de physique dans une école secondaire de Sherbrooke. L’entreprise a été fondée en 2013 avec son frère et son père, suite à l’intérêt suscité quand le site créé pour présenter son projet a été visité plus de 130 000 fois la première journée.

Fondée en 2013, Classcraft compte 50 employés, majoritairement à Sherbrooke, les autres à Montréal et New York. Le jeu est utilisé par plus de 6 millions d’élèves et d’enseignants dans le monde, dans plus de 165 pays, et a été traduit en 11 langues.


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