Sabotage a atteint des sommets sur la plateforme de sociofinancement Kickstarter

Publié le 03/06/2021 à 11:57

Sabotage a atteint des sommets sur Kickstarter

Le studio indépendant a propulsé son plus récent projet de jeu grâce au sociofinancement.

Lancer une première opération de financement, puis récolter… 12 fois plus que prévu! Pure fiction? C’est plutôt l’exploit récemment réussi par Sabotage Studio en vue de produire son jeu Sea of Stars.

En mars 2020, en plein début de pandémie mondiale, ce studio de Québec a déployé sa première opération de sociofinancement sur Kickstarter, une plateforme où plus de 525 000 projets ont été lancés depuis 2009 pour des financements totalisant 5,9 milliards $. Le but? Se donner les moyens de produire son second jeu, Sea of Stars, après The Messenger, sorti en 2018, soit deux ans après la naissance de l’entreprise.

L’objectif initial a alors été fixé à 133 000 $. Or, cette somme a été atteinte… à peine sept heures après le déclenchement de l’initiative. Au bout de l’exercice, un mois plus tard, Sabotage avait récolté pas moins de 1 628 126 $ auprès de 25 689 personnes, soit 12 fois plus d’argent qu’espéré! Il s’agit d’un record – deux fois plus élevé que le sommet précédent – pour le financement d’un jeu dans l’histoire de la plateforme internationale.

Tabler sur l’authenticité

Pour Thierry Boulanger, cofondateur, président et directeur créatif, un tel exploit s’explique par la qualité de la proposition mise de l’avant. « Nous avons réalisé une production de haut niveau qui démontrait clairement ce qu’allait être le jeu, lequel était en préparation depuis octobre 2018 », explique-t-il.

Pas question de faire des promesses et de marchander les dons, l’authenticité et la transparence se trouvant au cœur de la stratégie. Les images du jeu et les prouesses technologiques présentées sur Kickstarter existaient déjà et ne faisaient pas que traduire une intention à réaliser. De plus, une vidéo destinée aux contributeurs a démontré l’ampleur du travail accompli à l’arrière-scène par l’équipe et du développement nécessaire pour en arriver à cette étape avec le produit imaginé.

La notion d’intégrité était non négociable aux yeux du jeune dirigeant. « Dans notre domaine, le bouche-à-oreille génère des ventes, dit-il. Les joueurs sont très habiles à dépister qui dit vrai et qui sonne faux. Si nous avions réalisé une campagne à partir de données provenant de la recherche marketing, ils n’y auraient pas adhéré. En revanche, ils ont senti le feu qui nous animait et la passion que nous mettons dans notre travail et nos produits. Nous ne voulions pas présenter un pitch de vente classique, car nous avions confiance que le jeu allait parler de lui-même. »

Celui-ci raconte l’histoire de deux enfants du solstice. L’un d’eux possède les pouvoirs du soleil, l’autre détient ceux de la lune. Ils combinent le tout et se lancent dans une quête épique et fantastique dans le but d’affronter un vilain alchimiste. Le tout avec une esthétique rappelant une autre époque, mais dans un jeu résolument moderne.

Thierry Boulanger nous explique en détails les retombées de la Série Indie Ubisoft, présentée par Banque Nationale, pour le studio Sabotage dans cette vidéo.

Stratégie finement planifiée

Alors qu’une campagne de financement nécessite en général trois mois de préparation, Sabotage a consacré six mois à la sienne. « Nous en avons analysé plusieurs et porté attention aux microdétails, indique Thierry Boulanger. De même, nous n’avons pas lésiné sur les moyens techniques et les outils de production. Par exemple, si nous pouvions investir 500 $ pour se procurer un outil qui pouvait ajouter un effet intéressant à une image, nous le faisions. »

Autre facteur déterminant dans le succès de l’initiative, le recours à la technique des paliers, très utilisée lors de campagnes de sociofinancement : plus les contributions étaient élevées, plus les donateurs recevaient des récompenses intéressantes. Ainsi, lors du lancement prévu en 2022, les plus généreux d’entre eux seront immortalisés dans la version finale du jeu sous la forme de statues numériques dessinées à leur effigie.

Des moments forts répartis stratégiquement visaient aussi à susciter un impact à diverses périodes de l’opération. L’un d’eux a été l’annonce de l‘ajout du compositeur Yasunori Mitsuda pour la trame sonore de Sea of Stars. L’artiste japonais mondialement reconnu est à l’origine de certaines pièces célèbres, dont celles de Chrono Trigger et de Chrono Cross, considérées parmi les meilleures trames sonores de l’histoire du jeu vidéo.

« Non seulement cette annonce a donné un nouvel élan à l’opération, mais l’arrivée de Mitsuda a ajouté une couche supplémentaire de crédibilité à notre projet. Nous avons d’ailleurs pu le mesurer par la quantité d’entrevues que nous avons accordées à des médias internationaux couvrant le domaine du jeu. »

De fait, Thierry Boulanger et son équipe ont joui durant toute leur campagne d’une vitrine médiatique exceptionnelle. Cette présence auprès des journalistes et de blogueurs spécialisés a d’ailleurs permis de compenser l’annulation (pour cause de confinement) du salon annuel Game Developers Conference à San Francisco, où Sabotage devait originalement dévoiler sa nouveauté.

Profiter du contexte

Alors que la pandémie naissante aurait pu constituer un obstacle majeur pour la campagne, il en fut tout autrement, souligne Philip Barclay, producteur exécutif et associé. « Tout d’abord, personne ne savait qu’elle allait perdurer, rappelle-t-il. Donc, les gens n’étaient pas encore financièrement préoccupés. De plus, cette situation a donné du temps à des personnes qui, d’habitude, n’en disposent pas. Elles ont donc pu découvrir notre jeu et en apprécier toutes les facettes. »

Autre facteur à considérer : Sabotage se spécialise dans des produits qui évoquent fortement l’univers des jeux de la première génération. On peut penser qu’ils intéressent des joueurs plus âgés, donc plus fortunés que la moyenne des gamers. « Avec le ralentissement de leurs activités professionnelles, ils pouvaient alors prendre le temps de se remémorer l’époque où ils avaient neuf ans et s’amusaient avec des jeux peu complexes. »

Ajoutons que Sabotage jouissait déjà d’une solide réputation. Son équipe avait en effet remporté en 2018 le prix du meilleur premier jeu pour un studio indépendant avec The Messenger (téléchargé deux millions de fois) au concours Game Awards. Celui-ci est à l’industrie internationale du jeu vidéo ce que les Oscar sont au cinéma.

L’apport d’un grand

Une autre récompense révélatrice de la qualité du travail de Sabotage lui a été remise en 2018. Le studio du quartier Saint-Roch a alors gagné le grand prix de la Série Indie Ubisoft présentée par Banque Nationale.

Parmi les avantages associés à cet honneur, il a pu bénéficier de l’accompagnement d’Ubisoft et des conseils de ses experts, tant sur le plan des affaires que du développement technologique. Avoir la chance de parler avec les directeurs de la marque d’Assassin’s Creed s’est avéré très utile pour mieux positionner Sea of Stars sur le plan du marketing. En plus, les nombreuses rencontres avec des créatifs ont permis de trancher des débats et de réaliser des avancées majeures dans la conception du jeu. Sans oublier que l’endossement du géant français facilite les négociations avec de futurs partenaires financiers.

Une bourse de 50 000 $ accompagnait aussi le titre. « Avec un tel montant, le studio indépendant de six personnes que nous étions à ce moment a pu aller sur la Lune, illustre avec humour Thierry Boulanger. Cela a aussi été une validation que nous étions là pour de bon et que nous passions du statut d’entreprise en démarrage à celui d’entreprise pérenne. »

 

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