L’industrie québécoise des jeux vidéo : Une force présente et montante

Publié le 18/05/2021 à 15:03

Le Québec constitue l’un des trois principaux marchés mondiaux en matière de production de jeux vidéo.

Née il y a plus de 25 ans, l’industrie québécoise du jeu vidéo a vu un écosystème se bâtir autour d’elle, si bien qu’elle figure aujourd’hui parmi les chefs de file mondiaux dans ce domaine. Plusieurs de ses entreprises sont florissantes, les emplois sont bien rémunérés, les produits sont réputés et se vendent sur la planète, et les multiples formations lui assurent une main-d’œuvre de qualité.

Le milieu québécois du jeu vidéo se porte fort bien. À l’échelle nationale, le Québec constitue d’ailleurs le moteur principal de l’industrie au Canada, représentant presque un emploi sur deux (46 %) parmi les 27 000 au pays. Avec 13 000 postes, il devance aisément la Colombie-Britannique (7 300) et l’Ontario (5 000).

Alors que le tiers des studios canadiens sont situés au Québec, la valeur de l’industrie québécoise du jeu vidéo a franchi le cap du milliard $ en 2019. Il s’agit d’un bond spectaculaire, car à peine deux ans auparavant, ce chiffre s’établissait à 827 millions $.

Cela dit, le Québec ne s’illustre pas qu’à l’intérieur des frontières canadiennes puisqu’il fait partie des trois grands centres mondiaux de production du jeu vidéo avec l’État de la Californie et la ville de Tokyo. Depuis 2015, on a d’ailleurs observé chez nous une augmentation de 66 % de la quantité de studios, ce qui porte leur total à 231.

Cette effervescence se traduit en emplois. Ainsi, alors que près de 6 000 personnes travaillaient dans ce domaine en 2009, ce nombre avait doublé 10 ans plus tard pour atteindre environ 13 000.

Convergence de grands noms

La principale raison d’une telle explosion réside dans les investissements réalisés au fil des ans par de multiples studios. De 2015 à 2019, une douzaine d’entreprises ont ainsi investi au Québec ou y ont ouvert un bureau.

« L’arrivée d’Ubisoft à Montréal en 1997 a entraîné un effet de boule de neige majeur, indique Nadine Gelly, directrice générale de La Guilde du jeu vidéo du Québec. Par la suite, de grands joueurs internationaux comme Eidos, Electronic Arts, WB Games, Ludia, Gameloft, Epic Games et, plus récemment, Amazon Games l’ont imité en s’implantant ici. »

Les plus importantes annonces au chapitre de la création d’emplois ont été celles d’Ubisoft, en 2017 (780 millions $ et 1 000 personnes), d’Electronic Arts, aussi en 2017 (500 millions $ et 500 postes), et de Ludia, en 2019 (30 millions $ et 100 emplois). Seulement de 2015 à 2019, au-delà de 4 000 emplois ont été créés par l’expansion ou l’arrivée de tels joueurs. Pas surprenant qu’on trouve désormais au Québec le plus grand nombre de développeurs per capita au monde.

Côté salaire, le revenu moyen annuel du secteur s’établissait à 75 900 $ en 2019. Puisque leurs fonctions requièrent une formation spécialisée de niveau supérieur, la majorité des employés de l’industrie détiennent un diplôme universitaire, collégial ou professionnel dans diverses disciplines, comme la création, le design ou encore l’ingénierie informatique.

Alors que la moyenne d’âge dans l’industrie canadienne se situe à 31 ans, c’est au Québec que l’on retrouve la moyenne la plus basse, à 28 ans.

Des petits joueurs qui frappent fort

L’effet de vague provoqué par l’implantation de grands noms en sol québécois a à son tour entraîné la naissance de plusieurs dizaines de studios indépendants, aujourd’hui bien établis. Résultat, on en compte actuellement près de 200. Pensons entre autres à Outerminds, Red Barrels, Sabotage Studio et Panache Digital Games.

Certains d’entre eux connaissent des succès spectaculaires. C’est le cas de Behaviour, studio montréalais, qui embauche plus de 700 personnes et a généré l’an dernier des revenus de plus de 100 millions $ uniquement en propriété intellectuelle. Pour sa part, Sabotage, situé à Québec, a mis sur pied la plus importante campagne de socio-financement de l’histoire canadienne en récoltant au-delà de 1,6 million $ pour produire son jeu Sea of Stars. De son côté, avec seulement 30 personnes, Red Barrels a engrangé en moins de 10 ans des revenus de 65 millions $ en élaborant et en commercialisant ses propres titres.

Montréal triomphe, mais elle n’est pas seule

La plupart des studios indépendants québécois réalisent des ventes hors du Québec (au Canada, aux États-Unis, au Mexique et en Europe). D’ailleurs, globalement, les revenus des entreprises de jeux vidéo présentes ici proviennent à 96 % de l’étranger. Il s’agit donc de nouveaux revenus pour le Québec.

Côté répartition, Montréal accapare la plus grosse part du gâteau, avec 72 % des entreprises présentes au Québec en plus de 91 % des emplois qui y sont liés. Il n’est pas surprenant que la métropole se classe parmi les 10 principaux centres mondiaux. Par exemple, en 2020, les 8 661 emplois montréalais dans le jeu vidéo permettaient à la ville d’occuper le quatrième rang mondial sur ce plan, derrière Los Angeles (25 406), San Francisco (16 082) et Seattle (14 847). Montréal devançait notamment Londres (7 922) et New York (7 181).

Elle n’est toutefois pas la seule terre d’accueil puisque des villes comme Québec, Sherbrooke et Saguenay hébergent elles aussi des membres importants de l’industrie.

Cette forte présence se concrétise par au-delà de 4 300 emplois dans les régions, un chiffre en hausse constante depuis les dernières années.

Un écosystème solide

Avec une telle concentration d’expérience et d’expertise, il n’est pas surprenant que le Québec soit désormais réputé comme un pôle d’excellence de la formation en jeu vidéo. De l’animation jusqu’à la conception de jeux, 45 formations collégiales et professionnelles, de même que 16 formations universitaires sont offertes dans 11 régions québécoises. Et on les dispense tant dans le réseau public (Cégep du Vieux-Montréal, Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, Université de Sherbrooke, l'École des arts numériques, de l'animation et du design (NAD) affiliée à l'Université du Québec à Chicoutimi, etc.) que dans des établissements privés (ISART Digital, Collège Inter-Dec, etc.).

Signe révélateur d’une tendance lourde : depuis 2013, on note une augmentation de 55 % des programmes universitaires de premier et deuxième cycles dans des disciplines liées à la création numérique et au jeu vidéo.

« Cet important volet de formation fait partie d’un écosystème complet et diversifié qui s’est progressivement déployé depuis la fin des années 90 », rappelle Nadine Gelly.

En plus des organisations associées à la formation, l’écosystème auquel la dirigeante fait référence compte aujourd’hui plusieurs groupes qui, à leur manière, soutiennent le secteur :

• Événements comme MEGAMIGS, plus gros rendez-vous B2B2C au pays dans l’industrie du jeu vidéo.

• Laboratoires de recherche, incubateurs et accélérateurs tels que le Centre d’entreprises et d’innovation de Montréal (CEIM), le Centre de développement et de recherche en intelligence numérique (CDRIN), L’Espace Ludique, La Piscine, , Indie Asylum, etc.

• Associations et regroupements professionnels comme TechnoCompétences, SYNTHÈSE, Pôle image Québec, La Guilde du jeu vidéo du Québec, Pixelles, etc.

• Programmes d’accompagnement comme la Série Indie Ubisoft, présenté par la Banque Nationale, qui offre des bourses, du mentorat, des outils créatifs et de marketing ainsi que des conseils financiers pour propulser le succès des studios et de leurs jeux.

Quelques enjeux et défis

Avec une augmentation mondiale moyenne annuelle de 7,1 % de ses revenus depuis 10 ans, le secteur du jeu vidéo dépasse les croissances combinées de l’industrie du cinéma et des autres domaines du divertissement. L’industrie canadienne y contribue, car elle génère chaque année 4,5 milliards $ de revenus. Le Québec tire fort bien son épingle du jeu dans ce contexte, étant devenu un pôle mondial et jouissant d’une reconnaissance internationale. Son écosystème et sa position enviable laissent présager un avenir des plus prometteurs.

L’un des enjeux d’avenir pour les studios indépendants consistera par ailleurs à développer et à attirer une expertise en commercialisation et en distribution afin de compléter la chaîne de valeurs présente ici.

En plus, dans le but d’accroître la création de richesse découlant de ce secteur, les entreprises devront pouvoir compter sur un financement adéquat et un environnement propice au développement de l’industrie par la création de fonds d’investissement consacrés à l’industrie vidéoludique.

Enfin, la pénurie de main-d’œuvre dans l’industrie constitue un autre enjeu, rappelle Nadine Gelly. « Près de 2 000 emplois seront créés dans les deux prochaines années, dont plusieurs postes d’expérience. La solution à ce chapitre passera très certainement par l’immigration. »

 

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