Ululab, un petit nouveau dans le créneau du jeu éducatif

Publié le 22/06/2013 à 00:00, mis à jour le 20/06/2013 à 13:45

Ululab, un petit nouveau dans le créneau du jeu éducatif

Publié le 22/06/2013 à 00:00, mis à jour le 20/06/2013 à 13:45

Ululab, une jeune entreprise montréalaise, désire exploiter le potentiel ludique des jeux vidéo à des fins éducatives. Son but : créer la recette parfaite qui mélange divertissement et apprentissage.

Car jusqu'à présent, force est de constater que les jeux vidéo éducatifs sont généralement développés par des pédagogues qui maîtrisent le contenu, mais qui ne connaissent rien à l'univers du jeu vidéo, indique François Boucher-Genesse, cofondateur de l'entreprise et détenteur d'une maîtrise en éducation. Trop souvent, on transpose simplement des notions d'apprentissage sur une plateforme de jeu.

Ululab veut justement mettre du piquant dans l'univers de l'apprentissage en développant des jeux qui «suscitent le même intérêt que les jeux vidéo non éducatifs. Moi le premier, je veux avoir du plaisir quand je joue», dit Jean-Guillaume Dumont, cofondateur de l'entreprise et détenteur d'une maîtrise en éducation.

L'aspect ludique des jeux vidéo éducatifs, trop souvent sous-exploité, permet aux jeunes de «vivre leurs compréhensions» et du coup de rendre la matière enseignée moins abstraite, renchérit le troisième cofondateur, Dany Joly, ancien employé chez Microsoft.

L'entreprise lancera son premier jeu vidéo à l'automne. Ce dernier portera sur les fractions et sera déployé sur plateforme mobile. Il a été développé avec l'aide de plusieurs spécialistes et universitaires. Le joueur sera maître de la destinée d'un jeune éléphant de l'époque préhistorique qui déambule entre les volcans en relevant des défis faisant appel à la compréhension des fractions.

Gagner plusieurs marchés

L'entreprise concentre ses efforts sur les sciences, les mathématiques et l'ingénierie. N'ayant pas de barrières linguistiques, ces domaines leur permettront de gagner plusieurs marchés, espèrent les trois dirigeants.

Qui plus est, «il s'agit de domaines où de nombreux jeunes se heurtent à des difficultés de compréhension, peu importe les pays, aussi bien chez les garçons que chez les filles», précise Jean-Guillaume Dumont, indiquant qu'il pourrait s'agir là d'un outil parmi d'autres pour contrer le décrochage.

Selon les trois dirigeants, le potentiel du marché des jeux éducatifs est difficile à évaluer, car peu d'entreprises s'y sont intéressées. «Nous commencerons tranquillement par le Québec, mais nous espérons par la suite percer d'autres marchés, comme les États-Unis», explique François Boucher-Genesse.

20 En 2018, les plateformes mobiles devraient représenter la moitié des retombées de l'industrie et totaliser 20 milliards de dollars, selon DFC Intelligence.

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