La chercheuse a pu rencontrer 13 employés de Linden Lab et 15 de Valve pour les interroger sur le fonctionnement précis de leur organisation. De ces entrevues poussées, elle a tiré de précieux enseignements, en particulier sur ce que sont les «cabales» et les «studios»…
1. Les cabales de Valve
Valve a été fondée en 1996 par deux ex-Microsoft, Gabe Newell et Mike Harrington. Ceux-ci ont recruté des prodiges du jeu vidéo et les ont réparti en deux équipes, l'une devant plancher sur ce qui deviendrait en 1998 Half-Life, et l'autre sur Prospero (qui a été abandonné en chemin). Puis, ils sont partis à la recherche de la perle rare : un autre prodige du jeu vidéo également doué d'un leadership exceptionnel, afin de piloter de main de maître les deux équipes.
Le hic? Ils n'ont jamais trouvé cette perle rare. «Ça nous a pris 11 mois de recherche intense avant de comprendre qu'un tel profil de game designer n'existait pas. Nous avons alors changé notre fusil d'épaule et revu de fond en comble notre structure organisationnelle», raconte Ken Birdwell, un développeur sénior de Valve. Et d'ajouter : «Nous avons créé le concept de cabale».
Cabale? Il s'agit d'un petit groupe d'employés, le tout premier ayant été composé de trois ingénieurs, d'un designer, d'un auteur et d'un expert en animation. Sa mission première : mettre au point ce qu'on appelle la "Bible" du jeu, c'est-à-dire les lignes directrices que devront suivre tous ceux qui travailleront sur le projet ainsi que les délais qui devront être respectés.
Comment fonctionnait cette toute première cabale? Ses membres se retrouvaient lors de réunions, environ quatre par semaine. Ils y discutaient de l'ordre du jour et de l'avancement du projet, puis prenaient des décisions concertées. Personne n'agissait à titre de leader du groupe à proprement parler, chacun ayant en tête le souci de collaborer au maximum de ses possibilités pour le bienfait de tous. Il y régnait un esprit de collaboration exceptionnel.