Voici pourquoi on ne parlera que de réalité augmentée en 2018

Publié le 08/11/2017 à 11:20

Voici pourquoi on ne parlera que de réalité augmentée en 2018

Publié le 08/11/2017 à 11:20

Est-ce la version virtuelle ou réelle de Tsuro sur la table? On vous laisse deviner... (Photo: Thunderbox Entertainment)

Apple, Microsoft, Google ont chacun leur environnement de réalité augmentée. Les développeurs doivent seulement choisir leur camp.


Dans les technos, on parle évidemment beaucoup du iPhone X, ces jours-ci. Comme chaque fois qu'Apple met en vente un nouveau téléphone, ça fait jaser. La reconnaissance faciale est-elle sûre? L'écran OLED peut-il être victime de fantomisation? Sa caméra est-elle supérieure à celle du Pixel 2 de Google?


Ça passe sous silence une autre nouveauté automnale qui permet à Apple de se positionner comme «la plus importante plateforme de réalité augmentée dans le monde» : la mise à niveau vers iOS 11 des appareils mobiles de la marque déjà en circulation. Outre l'iPhone X (et l'iPhone 8, qu'on est en train d'oublier), on compte par millions les appareils qui sont compatibles avec ce nouveau logiciel (iPhone 6 ou plus récent, et la plupart des iPad pas trop âgés).


iOS 11 introduit deux nouveautés logicielles en lien avec la réalité augmentée. AR Kit est la trousse d'outils permettant aux programmeurs d'incorporer cet environnement mixte (virtuel et réel) à leurs applications. Puis, l'App Store a été revampé, qui ajoute une nouvelle section en vitrine axée exclusivement sur ces applications.


Ce qui distingue Apple de Microsoft et Google, c'est que ses mises à niveau logicielles sont généralement installées par huit ou neuf utilisateurs de ses produits sur dix. C'est de loin supérieur à la plateforme Android, lourdement fractionnée entre au moins cinq générations du système de Google. C'est aussi mieux que Windows, dont la plus récente version, Windows 10 Fall Creators Update, vient à peine d'être débloquée par Microsoft.


Ça n'empêche pas tant Microsoft que Google de promettre que leur propre environnement de réalité augmentée (Microsoft parle de réalité mixte, pour distinguer ses lunettes HoloLens, et de réalité virtuelle pour les casques bon marché des autres fabricants recourant à Windows) sera accessible pour des centaines de millions de gens partout sur la planète avant la fin de l'année prochaine. Pas pour rien si des noms aussi connus qu'IKEA et Amazon ont décidé d'intégrer la réalité augmentée à leur propre application de magasinage.


Bref, quelle que soit votre préférence en matière de plateforme informatique, préparez-vous à ce qu'on vous parle de réalité augmentée avec énergie au fil des prochains mois. Une énergie qui n'était pas là quand il était auparavant question de réalité virtuelle. 


Le nouveau mobile?


Un des problèmes de la réalité virtuelle était qu'on ne trouvait que très très peu de bon contenu. Comme la télé 3D. Ou même la télé 4K ces jours-ci. Ce qui ne sera pas le cas de la réalité augmentée, si on se fie aux développeurs qui voient cette ouverture des géants informatiques comme une occasion à saisir pour relancer leurs activités, maintenant que le marché des applications plus "classiques" semble avoir atteint une certaine maturité.


«Nous avons vraiment senti une nouvelle demande avec le lancement de la nouvelle version de notre application», illustre Andreas Bohm, PDG de Sensopia, à Montréal. Sensopia conçoit l'application de rénovation et de décoration Magic Plan, qui prend ses propres mesures précises à plus de 95%, à partir de la caméra d'un appareil mobile. L'utilisateur décore, meuble et habille virtuellement les pièces de sa maison, puis n'est qu'à un clic de tout acheter sur des sites comme Amazon, intégrés dans l'application.


Bohm aurait bien aimé diriger les acheteurs vers des détaillants locaux comme Rona, mais on le sait, au Canada, les quincaillers n'ont jamais su voir le potentiel d'Internet comme plateforme commerciale.


Du côté de Magic Plan, il se crée quelque 40000 plans chaque jour sur cette plateforme. L'application offerte en 11 langues a été téléchargée plus de 14 millions de fois, une bonne part de ces téléchargements ayant eu lieu ces dernières semaines. 




Pour les jeunes de 7 à 77 ans


Une autre limite de la réalité virtuelle : l'interface. Le casque ne convient pas aux moins de 13 ans, et sans l'ajoute de contrôleurs en plus de ce casque, l'interaction avec le logiciel est très limitée. Ça tue pratiquement dans l'œuf toute application de jeu mobile, les jeunes joueurs étant souvent ceux qui créent ou qui cassent la réputation d'un bon jeu vidéo.


Une limite qui ne s'applique pas aux jeux en réalité augmentée : c'est bon pour tous les âges. À condition d'accepter d'avoir l'air un peu fou à se promener dans un espace vide, avec son téléphone à bout de bras, en évitant toute sorte d'obstacles qui n'existent pas vraiment.


«Nous avons toujours voulu créer des environnements de réalité augmentée pour les enfants. C'est désormais possible», résume pour sa part Michael Elman, co-PDG de Budge Studios, dans le Mile-End. Ce concepteur se spécialise dans les jeux pour les plus jeunes et a récemment lancé le jeu Thomas et ses amis, qui consiste à créer des circuits de chemin de fer sur la surface de son choix (une table, le plancher, un sofa…), puis à y faire circuler des trains issus de la populaire série animée pour enfants.


Ce jeu illustre quelques avantages de cette technologie par rapport au mobile plus traditionnel : d'abord, c'est mobile, pour vrai. Il faut se déplacer physiquement pour tirer le maximum de l'environnement virtuel. Ensuite, c'est socialisant : il y a beaucoup de plaisir à échanger le téléphone ou la tablette avec des ami(e)s en cours de jeu.


En prime, ça rend le ramassage pas mal plus facile, puisque ça ne laisse aucune pièce traîner dans la salle de jeu… 




Vers la fin des jeux de société?


Dan Taylor a fondé Thunderbox Entertainment dans le quartier de pointe St-Charles, dans la partie sud de Montréal, avec l'idée de créer la version numérique de jeux de société en tout genre.


Rien de bien nouveau ici : on se rappelle sans doute tous d'avoir essayé Risk ou Monopoly en version PC quelque part dans les années 80 ou 90…


En réalité augmentée, ces jeux peuvent prendre une toute nouvelle dimension, croit M. Taylor. En quelques heures, il a donc reproduit le jeu Tsuro, un jeu à mi-chemin entre un labyrinthe et un casse-tête vendu par une société de la côte ouest américaine, en version augmentée. À l'écran de son mobile, on voit le même plateau de jeu, les mêmes cartes, sauf qu'on peut jouer à distance, en multijoueurs, ou contre une intelligence artificielle.


L'approche semble faire mouche : la version mobile de Tsuro a dépassé les 1,4 million de téléchargements, plus tôt cet automne. «Ce qu'il y a d'amusant, c'est de voir les joueurs tenter d'attraper les pièces du jeu de la main, alors qu'elles ne sont visibles que sur leur téléphone. C'est quand j'ai vu des gens faire ça que j'ai compris que la réalité augmentée, ça allait être gros», résume Dan Taylor.


Gros, et potentiellement payant : au nombre de jeux de société qui ne demandent qu'à être recréés en réalité augmentée, Thunderbox n'est pas au bout de sa croissance. En fait, même si la technologie est encore toute naissante, il y a déjà un engouement qui attire à la fois les développeurs et les utilisateurs.


Le genre d'engouement qui a donné naissance au marché des applications mobiles, il y a pas tout à fait 10 ans. Il ne manque plus qu'une application-phare, le fameux «killer app», pour mettre le feu aux poudres.


Si on se fie aux nombreux développeurs montréalais qui comptent se lancer dans la réailté augmentée au cours des prochains mois, on peut penser qu'elle risque de voir le jour plus tôt que tard…


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À propos de ce blogue

Autrefois, on appelait ça de l'électronique mais de nos jours, les nouvelles technologies vont bien au-delà des transistors et des circuits imprimés. Des transactions bancaires à l'écoute en rafale d'émissions de télé les plus populaires, la technologie est omniprésente. Et elle comporte son lot de questionnements. Journaliste spécialiste des technologies depuis bien avant l'avénement du premier téléphone intelligent, Alain McKenna a observé cette évolution sous tous ses angles et livre ici ses impressions sur le sujet.

Alain McKenna
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