«C'est une des choses qui tuent les studios de jeux vidéo»

Publié le 25/09/2017 à 16:36

«C'est une des choses qui tuent les studios de jeux vidéo»

Publié le 25/09/2017 à 16:36

Par Denis Lalonde

Scavengers Studio, fondée par Amélie Lamarche et Simon Darveau, a décroché sept prix à l’Electronic Entertainment Expo (E3). [Photo : Alain Décarie]

Voici la réalité des studios indépendants, ou indies, dans le jargon de l'industrie...


En marge de la dernière conférence Electronic Entertainment Expo (E3), qui s'est déroulée en juin à Los Angeles, un studio québécois s'est illustré au cours d'un événement tenu par Microsoft. Scavengers Studio a en effet monté sur l'estrade pour y présenter son jeu The Darwin Project, où les participants doivent survivre à des conditions hivernales extrêmes et à une chasse à l'homme. Le jeu regroupe sept joueurs et un maître de jeu. L'objectif est d'être le dernier survivant dans l'arène. Les spectateurs peuvent se contenter de regarder la partie, ou encore, avoir une influence sur son déroulement.


Le cofondateur de Scavengers Studio, Simon Darveau, explique que le jeu se déroule à une époque où la surpopulation est telle que tous les crimes sont passibles de la peine de mort. La seule façon de survivre est alors de participer à ce jeu extrême pour divertir le public. «On a voulu s'inspirer des concepts à l'origine de Hunger Games et de Running Man et les intégrer au jeu vidéo», disent M. Darveau et Amélie Lamarche, les deux cofondateurs du studio.


Le démarrage du projet a eu lieu en septembre 2016. Se retrouver à l'E3 neuf mois plus tard est un succès inespéré pour le studio, qui prévoit la sortie du jeu au printemps prochain et une mise à jour complète quelques mois plus tard.



«Tout a commencé à la conférence Penny Arcade Expo (PAX) East, qui a eu lieu à Boston en mars. Nous avons présenté l'un des jeux les plus remarqués de l'événement», raconte Simon Darveau. Un blogue sur le site de Scavengers raconte même que la sécurité a été forcée d'intervenir pour contenir la foule qui s'agglutinait autour du kiosque du studio.


Après le PAX East, Microsoft a convié les membres de la direction de Scavengers à Seattle et a décidé, après avoir essayé le jeu, de les inviter à l'E3. Par la suite, ils ont assisté à la conférence Gamescom, qui s'est déroulée à Cologne, en Allemagne, à la fin d'août.


Selon M. Darveau, la région de Montréal, avec ses nombreux studios indépendants, est un milieu tissé serré. Il se dit reconnaissant d'avoir pu bénéficier des conseils des dirigeants de Tuque Games, de Borealys, de Red Barrels et de Compulsion Games, pour ne nommer que ceux-là.


Interrogé sur le plus grand défi des studios indie, M. Darveau affirme que, pour avoir un certain succès, les entreprises doivent arriver à attirer des gens d'horizons différents. «Une des choses qui tue beaucoup de studios, c'est que les dirigeants s'entourent uniquement des gens essentiels à la création du jeu. Il faut aussi penser aux finances et, le moment venu, au marketing et à la gestion de communauté», croit-il.


À son avis, les studios doivent aussi être prêts psychologiquement à vivre l'échec. Il dit d'ailleurs avoir conçu une méthode de développement souple qui lui permet de réaliser un prototypage rapide et de tester de nombreuses idées chaque semaine. «Il faut échouer. Souvent. Quand on réussit tout, c'est qu'on n'innove pas. Pour repousser ses limites, il faut essayer des choses qui n'ont jamais été faites. Parfois, c'est bon, parfois, non. Quand on se plante, on se relève et on continue», dit-il.


Ce système a permis au studio de remporter sept prix au E3, en plus d'avoir été en nomination pour deux autres.


(Re)lire Jeu vidéo: les défis des studios indépendants




 



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