Des actions de jeux vidéo pour votre bas de Noël?

Publié le 04/12/2017 à 13:11

Des actions de jeux vidéo pour votre bas de Noël?

Publié le 04/12/2017 à 13:11

Photo: Gettyimages

Au cours des prochaines semaines, nous allons acheter des cadeaux pour les amis et la famille. Et bien qu'étant toutes différentes, nos listes de souhaits ont souvent un élément en commun: les jeux vidéo.


La saison des fêtes est l'une des périodes les plus trépidantes de l'année pour les adeptes des jeux vidéo, et cette année ne sera pas exception. Selon la firme d'étude de marché NPD Group, les ventes liées aux jeux vidéo vont afficher une augmentation à deux chiffres pendant la saison des fêtes par rapport à la même période l'année dernière. En septembre, les ventes de jeux avaient augmenté de 39% d'une année sur l'autre, atteignant 1,2 milliard $US pendant le mois.


Beaucoup d'entre nous achèteront des jeux pour des enfants, et probablement pour certains adultes aussi, mais quelques-uns d'entre nous pourrions envisager d'acheter quelques actions liées aux jeux pour notre portefeuille.


Après tout, depuis janvier, plusieurs compagnies de jeux vidéo, comme Nintendo (NTDOY), Activision Blizzard (ATVI) et la société chinoise Tencent (TCEHY) ont vu leur action décoller. Ces actions sont toutes en hausse de plus de 80% depuis le début de l'année au moment de la rédaction de cet article, dépassant largement le rendement de 17% du S&P 500.


Malgré l'explosion de l'industrie des jeux vidéo au cours des quelques dernières années, on s'attend à une croissance saine à long terme. PwC estime que les profits de l'industrie au niveau mondial dépasseront les 120 milliards $US d'ici 2021, en nette hausse par rapport aux 60 milliards $US de 2013.


La croissance continue est l'une des raisons pour lesquelles Josh Spencer, gestionnaire de portefeuille chez T. Rowe Price, demeure enthousiaste envers ce secteur. Malgré les gains solides enregistrés par plusieurs sociétés, il continue à penser que la plupart d'entre elles pourront générer une croissance des revenus d'environ 5% et augmenter leurs marges de profits.


«Ce n'est pas le genre de secteur qui affiche une croissance de 30%, dit-il; c'est déjà une grosse industrie, mais elle a un grand potentiel de durabilité.»


Déclencher des revenus continus


Une des raisons pour lesquelles M. Spencer demeure optimiste est que l'industrie des jeux a trouvé le moyen de continuer à attirer des capitaux, même sans le lancement de nouveaux jeux. Dans les années 1990 (quand tout le monde voulait le jeu Super Mario), les compagnies ont engrangé de l'argent grâce à la vente de nouvelles consoles et cartouches de jeux. D'accord, Nintendo et d'autres ont récolté pas mal d'argent avec cette approche. Mais pour que ces entreprises prospèrent, on devait dépenser 200$ pour une machine et un autre 60$ pour un jeu.


De nos jours, la plupart de jeux sont vendus avec des pré-téléchargements, grâce auxquels on peut acheter des niveaux supplémentaires, des outils et d'autres options pour améliorer l'expérience du jeu. Et ces articles complémentaires ont permis aux compagnies de générer des revenus additionnels sur un seul jeu.



« Avant, on ne pouvait pas maintenir l'intérêt des gens après un certain point, dit M. Spencer, maintenant ces franchises ont de meilleures chances de durer. »



Augmenter les revenus sur des jeux déjà existants est également de bon augure pour les marges de profits, ajoute George Cipolloni, gestionnaire de portefeuille chez Chartwell Investment Partners.


«Permettre aux joueurs d'acheter des armes ou des munitions supplémentaires fait vraiment augmenter les bénéfices nets, dit-il. Ce sont des bénéfices purs pour ces compagnies, et nous avons observé en retour une explosion de ces marges ainsi que des flux de trésoreries disponibles.»


Une plus grande variété de supports


L'industrie des jeux vidéo a une autre corde à son arc: ce n'est plus seulement un monde de consoles. De nos jours, on peut jouer partout: avec un appareil mobile, un ordinateur, un casque de réalité virtuelle et par d'autres procédés. Certaines sociétés ont mis du temps à créer des jeux exclusivement mobiles, mais ça commence à porter ses fruits.


Au cours de la dernière année, par exemple, 200 millions de personnes ont téléchargé le premier jeu mobile Nintendo: Super Mario Run, et 2 millions ont téléchargé le jeu qui a suivi, Super Mario Odyssey, dans les trois premiers jours de son lancement. Les revenus de Nintendo liés aux téléphones intelligents se chiffrant au troisième trimestre à 157 millions $US ne constituent qu'une fraction du total des revenus de la compagnie, mais la direction a indiqué qu'elle pensait que ce chiffre pouvait gonfler avec le lancement de nouveaux jeux mobiles.


Les ventes de consoles continuent de représenter un grosse portion des revenus : la console de Nintendo Switch, lancée en mars dernier, devrait se vendre à 14 millions d'unités d'ici la fin de l'exercice fiscal en mars 2018, soit un mieux par rapport aux 10 millions d'unités prévues. Mais la répartition du revenu total de l'industrie est en train de changer.


«Ce qui compte le plus, c'est la variété, dit Neil Macker, analyste d'actions à Morningstar. Certains jeux commencent en version mobile puis se retrouvent sur une console.»


Si l'on se tourne vers un avenir plus lointain, il existe un potentiel de croissance à long terme encore plus grand pour ces entreprises. Des jeux comme League of Legends, un jeu vidéo pour ordinateur de bureau créé par Tencent, et Call of Duty, créé par Activision Blizzard, se sont transformés en sports de compétition par équipes; les compétitions sont souvent télévisées, comme une partie de football. Ces sports électroniques pourraient représenter un marché de 1,5 milliard $US d'ici 2020 selon Newzoo. Cela pourrait donner aux compagnies de nouvelles manières de générer des revenus, en transformant aussi des jeux en franchises de films et en vendant des marchandises, ce qui rapportera encore plus d'argent.


Des actions à conserver pour le moment sur sa liste de souhaits


Il est évident que l'industrie a beaucoup pour plaire, mais M. Macker dit d'attendre avant d'acheter car les évaluations sont trop élevées à l'heure actuelle.


Selon Morningstar, Nintendo (action qui n'est pas couverte par les analystes de Morningstar) se négocie à 175 fois ses bénéfices prévus. La plupart des actions de jeux vidéo que Morningstar a placés sous la loupe des analystes, comme Activison Blizzard, Electronic Arts (EA) et Take-Two (TTWO), se négocient tous bien au-dessus de leur estimation de juste valeur au moment de la rédaction de cet article. Tencent se situe dans la fourchette des 4 étoiles, suggérant que l'action est sous-évaluée.


«Nous ne recommandons pas aux investisseurs de se lancer dans la plupart de ces noms pour le moment», dit M. Macker.


Malheureusement, l'industrie est assez petite, et des noms comme Activision Blizzard, Tencent, Take-Two, Electronic Arts et Nintendo sont essentiellement les seules options pour les investisseurs intéressés. Microsoft (MSFT), qui fabrique la console Xbox, et Sony (SNE), qui fabrique le PlayStation, sont très présentes dans le segment des consoles de jeux, mais ces sociétés ont de nombreuses autres activités et ne sont pas vraiment considérées comme des entreprises de jeux, dit M. Macker. Il existe plusieurs autres petites opérations, certaines d'entre elles grignotant du terrain sur les grands intervenants, mais tant qu'elles ne sont pas en bourse (à supposer qu'elles le soient un jour), les investisseurs n'ont le choix qu'entre quelques noms qui sont chers à l'heure actuelle.


M. Macker se demande aussi comment l'industrie va se comporter à plus court terme. Lui aussi pense que ces entreprises vont pouvoir afficher une croissance des revenus à un chiffre, mais l'inconvénient lorsqu'on crée un jeu qui peut durer des années, c'est qu'on encourage moins les gens à en acheter de nouveaux. Qui plus est, n'ayant que quelques heures par jour à consacrer aux jeux, les gens se conteront peut-être de jouer à celui qu'ils connaissent le mieux ou qu'ils préfèrent.


«Il y a des jeux qui durent comme Minecraft, auquel on peut jouer des années», dit-il.


Mais fondamentalement, elles restent des franchises solides qui vont continuer d'accroître leurs marges de profits, dit-il. Il ne voit aucun problème à ce que les gens y investissent, mais pense que les investisseurs devraient attendre que les actions baissent avant d'y investir.


«Si le marché baisse, certains de ces avoirs deviendront intéressants», dit-il. M. Macker pense que Electronic Arts et Activision Blizzard possèdent dans l'ensemble la meilleure franchise, toutes deux obtenant une cote de bastille économique faible de Morningstar.


Les investisseurs n'auront peut-être pas à attendre que l'ensemble du marché s'effondre pour s'emparer d'un de ces avoirs; si un jeu n'atteint pas sa cible, l'action du fabriquant en question pourrait prendre du plomb dans l'aile. En 2016, Activision Blizzard a lancé un autre Call of Duty (elle en compte 26 au total), mais ce produit n'a pas remporté le succès escompté par la compagnie. Son action a plongé et c'est là que M. Spencer s'est abattu dessus.


«Il n'a pas capturé l'imagination des gens autant que d'autres jeux de Call of Duty, dit-il. L'action en a pris un coup et elle est devenue une bonne occasion d'achat.»



« Les investisseurs devraient peut-être attendre un peu avant de garnir leur bas de Noël avec des actions de jeux vidéo, mais c'est une bonne idée d'en garder quelques-unes sur sa liste de souhaits. »


«Pour quiconque a moins de 30 ans, les jeux vidéo continuent de représenter un divertissement essentiel, dit M. Spencer. Il règne encore un fort appétit pour les jeux vidéo.»


 


 


 

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