CreativeMornings: comment Ubisoft célèbre l'innovation

Publié le 28/11/2016 à 04:49, mis à jour le 28/11/2016 à 11:12

CreativeMornings: comment Ubisoft célèbre l'innovation

Publié le 28/11/2016 à 04:49, mis à jour le 28/11/2016 à 11:12

Par Diane Bérard

Stéphane Cardin est producteur de jeux vidéo. Son premier jeu fut un échec. Son employeur, Ubisoft, y a englouti quelques millions de dollars. Son second jeu, «For Honor», prévu pour janvier 2017, cumule 121M de vues sur YouTube en version beta. Voici ce qui s’est passé entre les deux. Stéphane Cardin l’a raconté vendredi dernier, le 25 novembre, lors du 43e CreativeMornings Montréal. Une rencontre mensuelle qui se tient le dernier vendredi du mois, toujours dans un lieu différent.

«L’échec, c’est pas mal moins agréable que ça a l’air dans la bouche d’un conférencier d’un Fail Camp», déclare d’entrée de jeu Stéphane Cardin. On comprend qu'il ne voulait pas en vivre un second. Il a donc cherché fort ce qui lui permettrait de l’éviter.

«Avez-vous remarqué comme on met le paquet sur la créativité pendant la phase d’idéation d’un projet. Tout le monde nage dans l’émotion. Et après? Plus rien. On agit. On suit le plan. On ne crée plus, on fait.»

Et si on mettait un peu plus d'émotion dans nos célébrations?

Il existe un fossé entre les mesures que les entreprises imaginent pour évaluer  le taux de succès d'un projets créatif et ce qui détermine vraiment le succès de ce type de projet. C’est-à-dire ce qui motive les gens à continuer d’être créatifs.

«Les plans assortis d’étapes et d’objectifs sont importants, insiste Stéphane Cardin. Il faut en élaborer et les communiquer à l’équipe. Mais, ces plans servent à la direction. Ils ne suscitent aucune émotion chez les employés.»

Selon lui, le défi consiste à imaginer pour les membres de l’équipe des jalons d’émotions qui correspondent aux objectifs d’affaires du projet. Sa solution pour le jeu « For Honor »? Il a organisé des tournois aux étapes-clés de livraison du jeu. L’équipe de centaines de développeurs ne se dépense pas pour livrer la version 1 ou 2 ou 3 du produit à la direction. Elle travaille d’arrache-pied afin que les joueurs – dont ils font partie – aient un minimum d’irritants et un maximum de plaisir à chaque tournoi.

«J'ai transformé mon équipe de développeurs en joueurs de leur propre produit. Ils ne voient pas «For Honor» comme un projet à livrer dans x semaines. C’est le jeu qu’ils veulent le plus parfait possible pour tripper en y jouant au prochain tournoi... et voir leurs collègues et la direction tripper avec eux.» En tout, 140 versions on été produites en quatre mois!

Et qu'en pense la direction d'Ubisoft? Il semble qu'un effet de contagion soit en train de se propager au sein de l'entreprise. La «méthode» Stéphane Cardin pourrait bien devenir une nouvelle norme.

 

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