Jeux vidéo : au-delà des subventions

Publié le 05/11/2011 à 00:00

Jeux vidéo : au-delà des subventions

Publié le 05/11/2011 à 00:00

Montréal vient d'accueillir la huitième édition du Sommet international du jeu. Une belle réussite en soi associée à une autre belle réussite, celle de l'industrie du jeu vidéo à Montréal. Une réussite trop souvent associée uniquement aux subventions.

La situation de Montréal est unique. Les grands éditeurs de jeux vidéo tiers y ont presque tous un pied à terre : Ubisoft, Electronic Arts, Square Enix (Eidos), Warner Bros, THQ et Funcom. Ajoutons Activision (Beenox), à Québec, et il en manque très peu. Hormis, peut-être, la grande région de Los Angeles, et encore faudrait-il probablement l'étirer jusqu'à San Francisco, je ne crois pas qu'il y ait une ville au monde ayant sur son territoire autant de grands noms. N'oublions pas non plus Behaviour, un grand studio indépendant à cent pour cent québécois.

Qu'est-ce qui explique ce succès ? Au Québec, mais particulièrement ailleurs, on estime généralement qu'il résulte des généreux incitatifs gouvernementaux en place depuis l'arrivée d'Ubisoft en 1997. C'est vrai en bonne partie, et personne, pas même au sein de l'industrie du jeu elle-même, ne le contestera. Mais il y a plus.

Le hasard de l'actualité nous en met un bon exemple sous les yeux. Selon des informations non confirmées pour l'instant, mais en apparence assez fiables, le studio Silicon Knights, en Ontario, aurait renvoyé à la maison 43 de ses 100 employés.

«SK» était depuis quelques années le phare de l'industrie du jeu vidéo ontarienne. En fait, avant qu'Ubisoft ne débarque à Toronto, c'était à peu près le seul visage de l'industrie dans la plus grande province canadienne. Il y avait bien Rockstar Toronto, mais l'entreprise est tellement discrète, malgré ses réussites, qu'on en vient à oublier sa présence.

Si SK en est bel et bien venue à faire ces mises à pied, ce ne sera pas faute de soutien gouvernemental. Pas plus tard qu'en juillet, le gouvernement de l'Ontario lui octroyait 3 millions de dollars (M $), une somme qui devait servir non seulement à préserver les 97 emplois qu'elle offrait déjà, mais à en créer 80.

L'année précédente, soit en 2010, c'était 4 M $ d'argent fédéral qui avaient été versés à Silicon Knights pour la production d'un jeu. SK avait aussi reçu 1 M $ en 2008.

Apparemment, le problème n'était donc pas le manque de soutien du gouvernement, mais plutôt la qualité de ses jeux produits. Le plus récent, X-Men Destiny, paru il y a quelques semaines à peine, a récolté des pointages moyens (de 45 à 53 %) selon la compilation du respecté site GameRankings.com.

On peut penser que c'est l'échec de ce jeu qui a forcé la direction à effectuer des mises à pied, mais ce n'est pas la seule raison. Le titre précédent, Too Human, a obtenu 68 %. Certes, il y a des exceptions, mais les ventes de jeux vidéo suivent généralement de très près la valeur des critiques à leur endroit.

Si l'industrie québécoise a crû, il a donc fallu plus que de l'argent gouvernemental pour le permettre. Il a fallu du talent. Il a fallu un grand jeu, Splinter Cell, publié en 2002 par Ubisoft, pour que finalement les yeux des experts du monde entier s'écarquillent. Aujourd'hui, c'est précisément avec un nouvel épisode de cette franchise qu'Ubisoft essaie de réitérer cette prouesse avec son nouveau studio de Toronto.

Pendant ce temps, à Montréal, on travaille sur plusieurs des franchises les plus connues dans le monde : Assassin's Creed, Deus Ex, Mass Effect, Batman, Far Cry et Thief, entre autres, pour ne parler que des projets dont on connaît l'existence.

Lisez Réseau sans filtre, le blogue de Jean-François Codère sur LesAffaires.com.

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