Gérer en s'amusant

Publié le 10/03/2012 à 00:00

Gérer en s'amusant

Publié le 10/03/2012 à 00:00

Oubliez l'image de l'ado asocial vissé à sa console de jeu pour tuer des personnages virtuels au fond d'un sous-sol. Les jeux vidéo ne sont plus seulement l'affaire des joueurs ou gamers purs et durs : ils font la conquête du monde, des salles de classe aux téléphones intelligents, en passant par les sciences, la publicité et le sérieux monde des affaires.

La gamification, terme anglais qu'on pourrait traduire par «ludification», vise à procurer du plaisir dans des domaines où ce n'est pas naturel d'en avoir. La tendance a des allures de buzz.

Selon le cabinet d'études Gartner, la moitié des entreprises utilisera le jeu vidéo d'ici 2015.

À Québec, Frima Studio ne se contente pas de créer des jeux vidéo pour ses clients, l'entreprise s'en sert maintenant en gestion des ressources humaines.

«On a gamifié notre intranet pour en faire une plateforme par laquelle on récompense les employés, qui se récompensent aussi entre eux. Ils cumulent des points et il y a un classement des meilleurs employés selon le palmarès des Frimachievements», explique le pdg Steve Couture, qui donnait une conférence sur la gamification le 23 février dernier, dans le cadre de l'événement Web à Québec (WAQ).

Les trophées virtuels récompensent «l'autonome», «l'aidant naturel» ou encore «le socialiste» (ce dernier titre rigolo désigne celui qui s'investit dans le club social). L'idée derrière le jeu vidéo : rendre publics les bons coups, semer du plaisir et favoriser l'émulation.

«On n'arrête pas de jouer parce qu'on vieillit, on vieillit parce qu'on arrête de jouer, dit Couture en reprenant le dicton. Je travaille avec des êtres humains, et la prédisposition à jouer est là, elle est partout.»

Le jeu prend le métro

Le métro de Londres croit, autant que le pdg de Frima, aux vertus du jeu vidéo. Pour fidéliser ses usagers, il a mis en place le Chromorama, un jeu qui montre les déplacements et donne des points pour chaque voyage. On peut concurrencer ses amis et découvrir des mystères dans les stations.

Ailleurs, des boutiques en ligne utilisent le jeu vidéo pour stimuler la découverte de leur gamme de produits, et de grandes entreprises s'en remettent au jeu sérieux pour former leur personnel. Dans l'univers de la publicité, le jeu vidéo permet d'exposer longuement les consommateurs aux produits.

«Ça marche bien, parce que c'est immersif et attrayant», note Steve Couture, dont l'entreprise a déjà conçu un jeu publicité pour présenter le nouveau sandwich de Burger King.

Le public va-t-il se lasser ? Le directeur du laboratoire de jeu et de ludification de l'Institut royal de technologie de Melbourne, en Australie, se pose la question et se demande si les gens ne préféreraient pas aux trophées virtuels de vraies interactions sociales.

«Je crois que ça deviendrait fatigant, un monde où on recevrait des points pour tout ce qu'on fait», songe Steffen Waltz.

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Dépenses mondiales, en milliards de dollars américains (G$ US), liées à l'industrie du jeu vidéo en 2011. Ce chiffre pourrait atteindre 112 G$ US en 2015.

Source : Gartner

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Paul Raymond
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