Dédramatiser l'échec

Publié le 24/08/2013 à 00:00

Dédramatiser l'échec

Publié le 24/08/2013 à 00:00

Il faut accepter d'échouer pour mieux innover. C'est la leçon apprise à la dure par l'équipe de Stéphane Cardin, producteur chez Ubisoft.

Ce dernier travaillait avec une équipe de 140 personnes à «réinventer» une franchise existante du studio de jeux vidéo lorsqu'il a décidé de tout laisser tomber il y a un peu plus d'un an : «Les deux derniers opus de la marque n'avaient pas été rentables. De plus, un film produit sur la série a été un flop. Tout d'un coup, le marketing et l'entreprise sont devenus plus ou moins intéressés par le produit», explique M. Cardin.

Même s'il n'a pas voulu nommer la franchise dont il est question, il est permis de croire qu'il s'agit de Prince of Persia, dont le film Prince of Persia : The Sands of Time, produit par Disney, a reçu une critique plutôt froide en 2010.

Le président et chef de la direction du studio montréalais d'Ubisoft Montréal, Yannis Mallat, a annoncé que la franchise Prince of Persia était «en pause» au début de 2013.

«Ça faisait deux ans que le projet était en développement. Toutefois, pendant ce temps, les réalités de l'industrie du jeu vidéo ont considérablement changé avec l'arrivée des tablettes, des jeux gratuits ou mobiles et de l'arrivée imminente des nouvelles générations de consoles. Le problème était dans les racines du jeu, conçu pour la génération de consoles courantes», dit Stéphane Cardin.

Il a alors pris la décision d'aller rencontrer la direction pour annoncer qu'il mettait fin au développement du jeu et a demandé une période de réflexion de six mois pour proposer un nouveau projet.

Un noyau solide

«Je ne partais pas de zéro. Ça faisait sept ou huit ans que je bâtissais une équipe, nommée Fox Team. Quand j'ai abandonné le projet, c'est ce qui m'a sauvé, car le noyau dur de l'équipe, environ 25 personnes, n'était pas attaché au produit», explique-t-il.

Selon lui, l'équipe n'avait pas été assez créative pour trouver une personnalité au jeu qu'il venait de reléguer aux oubliettes. Pour remédier à ce problème, son premier geste a été de partir à la recherche d'un leader créatif «inspirant», un processus qui a duré sept semaines.

Chaque candidat a eu à répondre à la même question : Parle-moi du jeu de ta vie, celui que tu as toujours rêvé de faire sans en avoir eu l'occasion. «Une fois l'embauche finalisée, j'avais une nouvelle ressource dans l'équipe avec assez d'expérience et un jeu en tête. Par la suite, en quatre mois et demi, nous avons créé une centaine de prototypes. Nous jouions tous les jours, et nous avons appris à dédramatiser l'échec», dit-il.

«Ce qui avait fait si mal dans le projet précédent, c'est qu'on aurait dû l'arrêter bien avant. À trois reprises au moins, nous avons refusé d'échouer. Tout ça a instauré un climat de crainte quant à l'échec au sein de l'équipe. Avec le nouveau projet, nous avons voulu casser cette perception dès le départ», raconte-t-il, ajoutant que l'équipe en est venue à célébrer ses échecs, car chacun d'eux éliminait une piste et permettait à l'équipe de repartir rapidement dans une autre direction.

Stéphane Cardin soutient que cette philosophie a permis à l'équipe de valider et d'enrichir de nombreuses mécaniques de jeu : «Si tu réussis tout du premier coup, c'est que tu n'es pas assez ambitieux», dit-il.

Aujourd'hui, cette nouvelle propriété intellectuelle a reçu l'aval de la haute direction d'Ubisoft à Paris. M. Cardin n'a pas voulu en dévoiler beaucoup sur son nouveau titre, se limitant à dire qu'il s'agirait d'un jeu multijoueurs compétitif. Il est encore trop tôt pour parler de date de lancement.

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